SCUM Server Settings – Help

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allow sector respawn
scum.AllowSectorRespawn
Legt fest, ob Respawn in einem Sektor erlaubt ist (meist gegen Bezahlung – abhängig von den Preisen).
  • True = Sektor-Respawn möglich.
allow shelter respawn
scum.AllowShelterRespawn
Legt fest, ob Respawn im Shelter/Hideout erlaubt ist (meist gegen Bezahlung).
  • True = Shelter-Respawn möglich.
random respawn price
scum.RandomRespawnPrice
Preis für einen Respawn an einem zufälligen Punkt.
  • 0 = kostenlos (falls Respawn überhaupt erlaubt ist).
sector respawn price
scum.SectorRespawnPrice
Preis für den Respawn in einem ausgewählten Sektor.
  • Unterstützt oft auch Gold-Notation (z.B. 1g), abhängig von Server/Version.
shelter respawn price
scum.ShelterRespawnPrice
Preis für den Respawn im Shelter/Hideout.
  • Kann ebenfalls in Gold angegeben werden (z.B. 1g), je nach Server/Version.
shelter respawn price outside flag area
scum.ShelterRespawnPriceOutsideFlagArea
Preis für Shelter-Respawn, wenn der Shelter außerhalb des eigenen Flag-Bereichs steht.
  • Typisch: teurer als innerhalb der Flag.
random respawn initial time
scum.RandomRespawnInitialTime
Wartezeit (Sekunden) nach dem ersten Tod, bis Random-Respawn möglich ist.
  • 0 = sofort verfügbar.
sector respawn initial time
scum.SectorRespawnInitialTime
Wartezeit (Sekunden) nach dem ersten Tod, bis Sektor-Respawn möglich ist.
shelter respawn initial time
scum.ShelterRespawnInitialTime
Wartezeit (Sekunden) nach dem ersten Tod, bis Shelter-Respawn möglich ist.
random respawn cooldown
scum.RandomRespawnCooldown
Zusätzlicher Cooldown (Sekunden) für Random-Respawn nach mehreren Toden (zusätzlich zur Initial Time).
  • Wird auf die normale Wartezeit draufgerechnet.
sector respawn cooldown
scum.SectorRespawnCooldown
Zusätzlicher Cooldown (Sekunden) für Sektor-Respawn nach mehreren Toden (zusätzlich zur Initial Time).
shelter respawn cooldown
scum.ShelterRespawnCooldown
Zusätzlicher Cooldown (Sekunden) für Shelter-Respawn nach mehreren Toden (zusätzlich zur Initial Time).
random cooldown reset multiplier
scum.RandomCooldownResetMultiplier
Multiplikator, der bestimmt, wann der Random-Respawn-Cooldown wieder auf den Standard zurückgesetzt wird.
  • Wirkt auf die Zeit bis 'Reset' (CooldownReset = Cooldown * Multiplier).
  • 0 kann je nach Implementierung 'kein Reset' oder 'sofort' bedeuten – vorsichtig testen.
sector cooldown reset multiplier
scum.SectorCooldownResetMultiplier
Multiplikator für die Zeit, bis der Sektor-Respawn-Cooldown wieder auf Standard zurückgesetzt wird.
  • Reset-Zeit basiert typischerweise auf (Cooldown * Multiplier).
shelter cooldown reset multiplier
scum.ShelterCooldownResetMultiplier
Multiplikator für die Zeit, bis der Shelter-Respawn-Cooldown wieder auf Standard zurückgesetzt wird.
  • Reset-Zeit basiert typischerweise auf (Cooldown * Multiplier).
random price per squad mate modifier
scum.RandomPricePerSquadmateModifier
Multiplikator für den Random-Respawn-Preis pro Squadmitglied.
  • Beispiel: Preis 100, 3 Squadmitglieder, Multiplier 1 → 100*(3*1)=300.
  • 0 = keine Squad-Skalierung.
sector price per squad mate modifier
scum.SectorPricePerSquadmateModifier
Multiplikator für den Sektor-Respawn-Preis pro Squadmitglied.
  • 0 = keine Squad-Skalierung.
shelter price per squad mate modifier
scum.ShelterPricePerSquadmateModifier
Multiplikator für den Shelter-Respawn-Preis pro Squadmitglied.
  • 0 = keine Squad-Skalierung.
commit suicide initial time
scum.CommitSuicideInitialTime
Wartezeit (Sekunden) nach Tod/Spawn, bis 'Suicide' verfügbar ist.
  • 0 = sofort verfügbar.
commit suicide cooldown
scum.CommitSuicideCooldown
Cooldown (Sekunden) nach Nutzung von 'Suicide', bis es erneut verfügbar ist.
commit suicide cooldown reset multiplier
scum.CommitSuicideCooldownResetMultiplier
Multiplikator, der bestimmt, wie lange es dauert, bis der Suicide-Cooldown nach mehrfacher Nutzung wieder normalisiert wird.
  • Höher = längere 'Strafe' bei wiederholtem Nutzen.
permadeath threshold
scum.PermadeathThreshold
Grenzwert für negatives Kontoguthaben, ab dem der Charakter gelöscht wird (Permadeath).
  • Sehr riskant: falsche Werte können Spieler ungewollt verlieren lassen.
  • Meist ein sehr negativer Wert (z.B. -2500).